Ostrimo pogled na animiranem filmu

Filmsko-kritiški zapiski s 13. Animateke

Bitja pod soncem

 

Žiga Fabjan

 

Srbska animatorka Marija Milanović Lazarevski se v kratkem 6-minutnem animiranem filmu Mesečev gozd (Mesečeva šuma, 2016) posveti vprašanjem (so)bivanja. Imaginarni svet, v katerem se odvija dogajanje, naseljujejo ljudje-živali in živali-ljudje, ki po darwinisitčnem načelu naravnega odbiranja za svoje preživetje tekmujejo druge z drugimi. Zabrisana meja med človekom in živaljo zavrača idejo, da je v vsakem človeku nekaj živalskega. Ta namreč s svojo negativno konotacijo preveč enodimenzionalno zajema njun zapleteno prepleten odnos, ki presega črno-belo delitev na dobro in zlo. Svet v filmu je nepravičen, a je nepravičen za vse.

Mesečev gozd je slika preteklosti in hkrati projekcija prihodnosti. Vrača se v čase, kjer je veljal zakon narave in človek (še) ni bil na vrhu prehranjevalne verige, obenem pa sivina pokrajine s kričeče rumenim soncem v ozadju z ekološkim podtonom namiguje na apokaliptične razsežnosti bližnje prihodnosti kot posledice neodgovornega trošenja naravnih danosti. K futurističnemu vzdušju pripomore tudi glasbena kulisa (Sonja Lončar in Andrija Pavlović, LP Duo), nekakšna zmes elektronske in klasične glasbe. Film se sicer neposredno dotakne tudi sedanjosti. To prikaže kot priložnost za spremembo, za ponoven premislek – ne samo o človekovem odnosu do okolja (narave), v katerem biva, temveč tudi o odnosih, ki jih živi. Film je kritika dojemanja želja (tako materialnih kot nematerialnih), ki se jih dandanes mnogokrat zamenjuje za osnovne življenjske potrebe, z njimi se pogojuje sreča posameznika. V enem izmed zaključnih prizorov se namreč razkrije, da je življenje treba sprejeti tako, kot je. Četudi je nepravično – narava namreč ne izbira.

 

Psi marginalci

 

Kristian Božak Kavčič

 

V uvodni sekvenci se ob mogočni glasbeni spremljavi prikazujejo visoki stanovanjski bloki. Takoj se vzpostavi mrakobna atmosfera antiutopičnega sveta, ki ga gruča črnih psov preiskuje za kakršnimikoli znaki življenja. David Coquard-Dassault slika ta svet z zbledelimi barvami – pretežno sivi in rjavi odtenki – ter ga ustvari povsem brezosebnega, zato ga je nemogoče neposredno povezati z zapuščenimi mesti iz stvarnega sveta. Obrobje (Peripheria, 2015) je s svojimi minimalistično in skrbno izbranimi arhitekturnimi elementi, ki so v večini iz betona, namreč dovolj nedoločena in nespecifična, da jo je moč interpretirati kot antiutopično mesto. Tu prebivajo le črni psi, ki se potepajo naokrog, igrajo na odpadu z avtomobili, lajajo drug na drugega in počnejo druge pasje stvari. A na sredini filma naletijo na belo žogo. Hitra montaža kadrov, v katerih jo psi brcajo in si jo podajajo, deluje kontrastno na sicer počasen tempo filma, kjer je poudarek bolj na vzdušju kot na pripovednosti ali zgodbi. To zaporedje kadrov deluje ločeno, odtujeno od preostanka filma in tako se zazdi, kot da so se psi skozi igro nogometa vsaj za hip odmaknili od osamljenosti zapuščenega kraja. Simbolika nogometa je še posebno močna, saj gre za univerzalen šport, ki ga igrajo tako preplačani profesionalci na več milijonov dragem stadionu kot revni otroci na ulicah brazilskega sluma. S počlovečenjem psov – ti so tako lahko prispodoba za marginalce – se avtor loti povsem človeške problematike družbene odrinjenosti.

Avtor domišljeno uporabi barve in premišljeno vzpostavlja simetričnost v kompoziciji – ko na primer psi vstopijo v enega izmed blokov in se začnejo potikati po hodnikih, jih zajame v kadrih s simetrično, skorajda središčno, kompozicijo, s čimer prikaže neskončno dolžino hodnikov in hkrati opozarja na kontrast med uravnoteženostjo simetrične arhitekture in razdejanjem v prostorih stanovanjskih blokov.

Družbena margina je – kar odraža tudi film – z vidika družbeno-političnega sistema nepotrebna in se je je potrebno čimprej znebiti (o čemer priča konec filma). Na njenem mestu želi preostanek družbe graditi za bodoče generacije, zato naj bi je bilo čim manj. Kljub temu obrobje v filmu živi naprej in s tem se obravnavana problematika izkaže za nerešljivo, v kolikor se pristop do nje ne spremeni.

 

Zgodba o melanholičnem ribiču z enim samim ciljem

 

Tamara Németh

 

How to wait for a very long time (2016) je diplomski film Jill Goritschnig, študentke multimedijske umetnosti na Univerzi za uporabne znanosti v Salzburgu, ki spretno izkorišča osnovne elemente likovnega jezika.

Film se prične z melanholično podobo poznojesenskega jezera, ki bi lahko ležalo nekje sredi Finske. Otožen ribič srednjih let sredi jezera spokojno lovi ribe. A to ni običajen ribolov, saj ima ribič pred sabo en sam cilj – ujeti želi veliko, točno določeno ribo. Vsakič, ko ribič ulovi novo ribo, pa naj bo ta še tako zanimiva in privlačna, postane bolj nezadovoljen, neželeni ulov pa le podkuri njegovo jezo in obup. In ko že kaže, da se mu je le nasmehnila sreča, ribič obupa. Očitno je šlo zopet le za slutnjo, saj se silhueta velike ribe pod ribičevo barko razblini na neskončno število majhnih ribic, ki ustvarijo iluzijo velike ribe. Kot mnogo ribiških zgodb o čakanju na veliki ulov tudi ta govori, da je bolj kot sam cilj pomembna pot. Ta je namreč lahko mnogo bolj izpopolnjujoča in barvita – podobno kot vsaka ribica, ki jo je ujel ribič, medtem ko je čakal na veliki ulov.

Vizualno privlačen kratki animirani film je narejen v računalniški 2D tehniki. Likovna zasnova temelji na izčiščenih podobah, barvna lestvica pa se sestavlja iz izrazitih kontrastov. Navkljub sencam so podobe ploskovite, kar je morda posledica izostanka tekstur in še bolj potrjuje grafično, čisto izraznost. Z izbrano animacijsko tehniko film jasno ujame vzdušje in bistvo pripovedi, in to kljub minimalistični zvočni podlagi, brez kakršnega koli dialoga.

 

Fantazijsko? padanje

 

Zala Žagar

 

Kratka animirana izrezanka Dekle, ki pada (Девојката што паѓа, 2015) Vladimrja Lukasha papirnate kose združuje v različne skupke. Ti predstavljajo določene osebe in predmete, s premikanjem pa se ustvari gibanje. Med bolj znane predstavnike izrezanke sodi ruski animator Jurij Norštejn, znan predvsem po animiranih filmih Ježek v megli (Jožik v tumane, 1975) in Pravljica pravljic (Skazka skazok, 1979). S svojim delom naj bi vplival tudi na ustvarjanje Lukasha.

Film prikazuje dekle, ki sprva skozi okno opazuje mesto, nato pa nenadoma pade v močvirje. Njeno padanje v fantazijskem svetu se nadaljuje skozi celoten film – ponese jo veter, pade v globine voda, na hrbet ji pribijejo peruti itd. Njeno premikanje deluje kot metafora za družbo, v kateri je posameznik žrtev različnih družbenih in okoljskih dejavnikov, ki ga nato pripeljejo do točke, ki je ne želi doseči, vendar se zaradi pomanjkanja sredstev in moči za uveljavljenje svoje lastne volje tam kljub vsemu znajde.

Avtor v svojem filmu prikaže fantazijski svet, poln nenavadnih, bizarnih bitij, ki se zdijo sestavljena iz različnih živalskih in človeških udov. Barvna shema filma je sicer črno-bela, a mnogi detajli in vzorci ustvarijo močno vizualno podobo – mračno in strašljivo prispodobo človekove ujetosti v svet.

 

Velik ulov

 

Lev Slivnik

 

V stilu sodobne 2.5D (figure v 2D, prostor v 3D) računalniške animacije mlada avstrijska študentka Jill Goritschnig v svojem diplomskem filmu How to wait for a very long time (2016) prikaže intimno zgodbo osamljenega ribiča. Ta čemi na svojem čolničku in čaka na veliko ribo, ki jo je prej videl v knjigi o ribolovu.

Avtorica s sivimi in zelenimi odtenki ustvarja turobno vzdušje, ki je pogojeno z ribičevim doživljanjem sveta. Kljub temu da ujame več manjših rib najrazličnejših vrst in oblik, z ulovom ni zadovoljen in ribe zavrže. Uloviti želi le veliko ribo, s čimer bi se dokazal kot odličen ribič. Ko ta vendarle priplava, ribič obnemi in se zgrudi na dno čolna. V trenutku, ko ribič zadene ob dno čolna, se v panoramskem posnetku silhueta velike ribe razblini na tisoče manjših rib. Te odplavajo vsaka v svojo smer in izginejo iz kadra, kar nakazuje na sestavo velikih stvari iz več manjših. S tem ko ribič ne sprevidi pomembnosti postopnega učenja spretnosti, veščine, avtorica namigne na nezmožnost ljudi, da počasi gradijo na svojih ciljih. Kritizira človeško neučakanost in izpostavi, da je stopnjevanje nujno pomembno za uspeh.

 

Drevo drugačnosti

 

Kristian Božak Kavčič

 

Petrovo rojstvo je v filmu prikazano s prispodobo – iztrga se iz vejevja. Rodi se z deformacijo leve roke, saj ima namesto prstov vejice, ki med njegovim odraščanjem rastejo. A Peter živi v svetu, kjer je kakršnakoli drugačnost ali neobičajnost nesprejemljiva.

Prvi kader filma prikladno zajame vse, kar si film v nadaljnjem poteku prizadeva izraziti. Več brez stoji druga ob drugi, sčasoma pa začnejo padati. V animaciji, kjer so uporabljene le tri barve, bela barva brez – in tudi breze same, saj so edina drevesna vrsta takšne barve – izstopa. Postopoma je te barve vedno manj, dokler povsem ne izgine. Daljši kader se tako zaključi šele, ko se znebi izstopajočih elementov. V preostanku filma se bela barva sicer še pojavi, a ne izstopa, s čimer se napoveduje destruktiven odnos družbe do Petrove posebnosti, drugačnosti.
Motivika vejevja je še posebej izrazita. Poleg Petrove roke so tu še prehodi med prizori, ki so sestavljeni iz vizualno osupljivega prepletanja vej in se odvijejo, ne da bi prekinili pripoved. Rastoče veje podčrtajo tematiko odraščanja, pri katerem je rast hitra in neizogibna … kakor rast vej se stopnjuje tudi zaničljiv odnos družbe do Petra – sprva mu prste zgolj pristrižejo, kasneje jih kar zažgejo. Dvoboj med simbolom rasti in simbolom uničevanja se razreši v prelomni točki, ko se Peter uleže na tla, dvigne roko v zrak in zraste v drevo. Tu se družbena težnja po vsesplošnem uničevanju spremeni v težnjo po vsesplošni rasti, saj Petrovo dejanje spodbudi mnoge oponašalce.

Peter želi postati drevo in v nenaklonjeni družbi mu uspe. Svoje drugačnosti ne zatre, ne podredi se družbi, temveč ponižno vztraja naprej. Dokler ne nastopi njegov čas.

 

Zadnji klavirski koncert

 

Bronja Vencelj Merc

 

Italijanski kratki animirani film Steinway (Massimo Ottoni, 2016) v prepletu stop animacije in risane tehnike upodablja vojno krutost, ki jo v trenutek premirja zaziba glasba.

Nemški in italijanski vojaki med prvo svetovno vojno uživajo začasno premirje – sonce sije, kuhar si popeva o vinu, ustreljeni so zgolj fazani. Na obhodu nemška patrulja v gozdu najde klavir. Ker je eden izmed vojakov nekoč nastopal kot pianist, se vojaki odločijo, da bodo klavir prenesli v jarek.

A ko vojak-pianist sede za klavir, se svet spremeni. Vojaki pozabijo na vojno in težke razmere, prepustijo se glasbi in vinu ter se spomnijo življenja, ki so ga nekoč živeli – časa, ko še niso bili vojaki ampak očetje, sinovi, glasbeniki ... Sproščenemu vzdušju se prepustijo vsi vojaki, ne glede na narodnost, vsi občutijo isto hrepenenje po drugačnem življenju. To se kaže tudi na vizualni ravni: stop animacijo zamenjajo skice. Z glasbo se konča tudi ta animacijska tehnika, ki po sanjskem risanem delu poudari vrnitev v težko realnost. Za nastope pianista se Italijani Nemcem vsakič zahvalijo s hra-no, pijačo in podaljšanim mirom. Toda tudi v tem začasnem premirju je še vedno prisotna tesnobnost in strah pred smrtjo. Igranje klavirja naenkrat ostro prekine izstreljena krogla, glasba utihne, vojaki pa v strahu planejo po svojih puškah.

Kratka premirja med nasprotniki, kot je bila npr. nogometna tekma okoli božiča 1914, se včasih pojavijo v vojni, vendar so kratkega časa. Sonce hitro neha sijati, jarke in bodečo žico ovije gosta, siva megla. Pod oficirjevim poveljem si vojaki v pripravi na ofenzivo na puške natikajo bajonete. Glasba utihne in od začasnega miru ostane zgolj bled spomin, podobno kot od klavirja ostanejo zgolj polomljeni, zogleneli ostanki.

 

Rdeča kapica nekoliko drugače

 

Žiga Fabjan

 

Poustvarjanje zgodb, še posebej pravljic, ki so med ljudmi širše poznane, je »nevarno« početje. Avtor se lahko hitro znajde na spolzkem terenu, saj je pri predelavi vsebinsko razmeroma omejen, zato je veliko odvisno od izbire pripovednih prijemov in filmskih elementov, s katerimi poskuša ustvariti lastno različico. Italijanskima animatorkama Marti Gennari in Gullii Martinelli je z remakom Rdeče kapice v kratkem animiranem diplomskem filmu Merlot (2016) uspelo prav to – izvirno zgodbo sta na komičen način podali in aktualizirali skozi lastno perspektivo.

V uvodnem prizoru starejša gospa, babica, na poti domov izgubi steklenico vina. To najde in pobere deklica. Medtem v gozdu možak srednjih let nabira gobe. Natančneje – v roki drži košaro, polno mušnic, nevede, da za grmičevjem nanj preži volk. Nad vsemi hudomušno bdi jata kosov. Enostavno risano animacijo spremlja zvočna kulisa, ki ustvari idiličen, topel svet. Nato dogajanje dobi absurdno-komične razsežnosti, saj obrne na glavo znane pripovedne strukture. Avtorici sta ustvarjali v računalniški tehniki, ki jima je omogočila, da sta na filmskem platnu hkrati združili več (različnih) dogajalnih prostorov, kjer se prepleta ena sama (vsem likom skupna) zgodba.

Filmska premisa temelji na izkoriščanju situacijske komike. Smešnost, ki izhaja iz pripetljajev likov, se ob postopnem razkrivanju, da gre pravzaprav za vsem znano prigodo o volku in deklici z rdečo kapico, razvije v parodijo. Pravljica je namreč prenesena v današnji čas. Zbadljivo se loteva mladih, ki namesto po grozdnem soku posegajo po fermentiranem napitku, nergajočih stark, samovšečnih gospodov, ki se brezsramno polaščajo trofej, in končno, volkov iz otroške literature, ki še vedno niso uspeli pohrustali babice.

 

Biti ali ne biti

 

Tamara Németh

 

Marcel Barelli v svojem animiranem filmu Habitat (2016) na preprost in domiseln način prevprašuje pomen doma. V dveh minutah prikaže polža v drugačnih domačih okoljih. Novo okolje vselej uvede napis, ki je sestavni del pripovedi in tako bistveno vpliva na razumevanje, postreže pa tudi s humorjem. Tega zarisuje tudi polžev izraz.
.
Animacijo sestavljajo trije deli. Prvega zaznamujejo vprašanje, kaj pomeni ureditev bivanjskega prostora, in podobe: hiša z vrtom, hiša na plaži, hiša v Hollywoodu, hiša v prihodnosti – seveda je ta prikazana kot vesoljska ladja. Pri vprašanju v drugem delu – kaj sploh je bivališče – se pojavijo prikolica, iglu, vila, podmornica, hiša, ki jo je zgradil arhitekt in na prvi pogled spominja na delo Franka Gehrya itn. V tretjem delu animacije avtor za polžev življenjski prostor uporabi squat, socialno gradnjo, zapor, nebotičnik, v katerih slika različna vzdušja. Na samem koncu se pojavi glavni junak brez hiške – brezdomec –, ki ga pokonča ptič, kar spet sproži zavedanje o pomembnosti vprašanja, kaj je dom.

Film, narejen v računalniški 2D tehniki, uporabi preprosta likovna izrazna sredstva – topli barvni toni in njihovi kontrasti gradijo dinamiko in pridodajo k enostavni, a domišljeni estetiki.

 

Kdo bi vedel, ali naj bo pes pameten ali srečen

 

Laura Bohinc

 

Anete Melece, v Latviji rojena animatorka in ilustratorka, ki trenutno živi in ustvarja v Švici, je v preteklosti že očarala občinstvo Animateke s svojim kratkim filmom Kiosk (2013).

Tokrat se predstavlja z devetminutno animacijo Analysis Paralysis (2016). Ta je računalniško ustvarjena – in sicer gre za manipulacijo ilustracij, ki jih je avtorica ročno narisala s flomastri. Stilizirana risba, grobo vidne poteze in razgibana barvna paleta ustvarjajo kaos, ki podpira močno humorno noto, s katero se avtorica loti tematike »analiza-paraliza«.

Tokrat se Anetin glavni junak Anton sooča s težavami, ki izvirajo v njegovi neodločnosti, zaradi česar mu dobesedno raznese glavo. Soočen z vsebino svoje izpraznjene glave lahko končno uredi svoje misli, se odloči, kaj bo jedel za kosilo in reši uganko, kdo je skrivnostni vandal, ki uničuje rože v parku. Morda je vse, kar potrebuje, vedro, ki bo preprečilo, da se njegova glava napihne, in nekoga, ki bo z njim igral šah.

Zgodba je preprosto sestavljena z zapletom in srečnim razpletom, vendar jo drobni humorni in nenavadni obrati plastijo, tako da njena preprostost ne izpade nepremišljena. Pretiravanje in surrealistične situacije, v katerih se znajde Anton, ustvarijo sproščeno vzdušje. Zabavno pa se še izkrivi, saj avtorica pretirava s situacijami, v katerih se je prav gotovo znašel marsikdo v dvorani.

 

Spotted…

 

Žiga Fabjan

 

On the fourth day of the festival we’ve been following the authors and producers who came to Ljubljana to present their films on Animateka…

Marta Magnuska is a Polish film-maker who attends The Polish national Film, Television and Theatre School in Lodz. She is the author of Foreign Body (Ciało obce, 2016), short animation movie, which deals with the theme of self-acceptance and how to form your own identity. Thomas Kneffel is German animator and director of several mixed media projects. He studies at the University of Art and Design in Offenbach. His film RRRING RRRING (2015) discusses the influence of modern technology on individuals in relation to the society. Stefan Michel is a German animation&effects producer. He studied film theory and animation at Animationsinstitut, Film Academy in Baden-Württemberg. He is a producer of Fields of Rape (2016).

Their decision to work with animation techniques has somewhat the same basis. Kneffel started his career of a film-maker with live action movies. However, he was a big fan of animation films, so the decision to take up this challenge wasn’t tough for him. Likewise, Magnuska’s interest for animation originated from her love for drawing. She now attends Faculty of Fine Arts in Lodz and is a student at a special department that is dedicated to animation. On the other hand, Michel’s starts in animation industry started with visiting different film festivals.

Kneffel pointed out that he likes animation so much precisely because of the wide range of possibilities that medium offers to the author. He described himself as a control freak, and animation provides him a chance to control everything that happens on the cinema screen. In contrast, the process of making live action movies is far more unpredictable and therefore complicated. Similar to Knaffel, Magnuska sees her independence as the biggest advantage.

What Michel loves most about animation is going to international film festivals. His plan for the future is to establish a production company and he would like to continue working in this field. Magnuska is yet to graduate, whereas Michel has just finished his studies and will take some time off to decide what he wants to do next. He plans to work as a freelancer.

Last but not least, they all said they enjoy being a part of current edition of Animateka – for them it is cosy and unique, especially because of the special atmosphere.

 

Ecosystem of symbiosis

 

An interview with Maria Cesaro, author of a short animated film Paradox (Paradosso, 2015)

 

Lev Slivnik

 

Maria Cesaro is a young Italian graphic designer and animator based in Turin, Italy. She made her diploma short film Paradox (Paradosso, 2015) with Rocco Venanzi.

You studied at the Polytechnic University of Turin (Italian: Politecnico di Torino). Where you also born there?
Yes, I was born in Turin, I studied in Turin and I live in Turin. I’ve always been in Turin. I sometimes regret my decision of not studying abroad.

And what exactly did you study?
I studied graphic design, posters and logos in particular. I also have a passion for comic books and music. Because I was, and still am, interested in video, animation in particular, I decided to study animation at Centro Sperimentale di Cinematografia in Turin. Now I try to combine my two passions – graphic design and animation.

Is it another bachelor’s degree or is it a master’s?
It’s another bachelor’s, I have two bachelor’s degrees.

What do you do now?
I own a small company, called Motore a creazione. We produce short videos for bigger communication agencies. I also make wedding invitations, I also made it for my own wedding.

Where you inspired by any animators or artists in general?
Yes, I was inspired by GIPI (Gianni Pacinotti), an Italian cartoonist, filmmaker and author.

How was it working with your co-director Rocco Venanzi, who came up with the idea for the film?
We are very different, but it was an interesting, constructive collaboration.

How would you describe the theme of the film?
The theme is a very strange, dystopic one. It is about a man, only one man, and plants. It is about how our lives would be like if plants grew faster than humans. It stresses out the role that plants have in our ecosystem. The film tries to present their importance but also expose the fact that none can live without each other. At the end of the film plants die because of the lack of nutrients.

Let’s talk about the technique you used. What was that like?
The film is drawn in classical 2D animation with 25 frames per second. It is a difficult technique, but I enjoyed it a lot. Rocco animated the man and I animated the plants. There are no colours, apart from some greens the film is black and white. A lot of my clients today want me to paint them the plants from the film.

And how did he come up with the idea of the film?
(laughter) I’d rather not disclose that information.

The theme is very ecologically oriented. What do you think of the current situation, the emissions and the climate change in the world?
I think that we are at a very desperate moment. I know that in Italy we don’t do anything to improve the ecosystem. In other parts of the world, USA for example, the situation is even worse. The Netherlands, and Slovenia also, are much better in this sense. I think that Italy is the worst in Europe.

Why do you think so?
I think that Italians are very lazy. For example, we don’t cycle enough, we drive our cars everywhere we go.

The film will be screened in the European student competition programme IV on Friday.

 

Vojni drobci

 

Isidora Todorić

 

Portugalski režiser José Miguel Ribeiro se v kratkem animiranem filmu Drobci (Estilhaços, 2016) posredno dotakne vojne tematike. Skozi prikaz skrhanega odnosa med očetom in sinom kritizira vpliv vojne na človeški um in razmerja med ljudmi. Četudi je vojno stanje že zaključeno, ostanejo posledice še dolgo prisotne.

Z intenzivnim poigravanjem svetlobe in senc vzpostavi temačno vzdušje, ki ga stopnjuje tudi s prehajanjem iz barvne v črno belo tehniko. V tej mračni atmosferi sin očeta sooči s spoznanjem o lastni napadalnosti, ki je posledica očetove odtujene vzgoje in travm iz časa vojne. Dogajanje v filmu je postavljeno v čas nogometne tekme, ki velja za pomemben in vesel dogodek v portugalski kulturi. Avtor iz vsesplošne vzhičenosti okolice z menjavanjem animacijske tehnike izolira očetovo travmatično vojno pripoved in prikaže njegovo osamljenost.

V filmu se izmenja več animacijskih tehnik (stop animacija, 2D računalniška risana in kolaž animacija), ki ustvarjajo vsaka svoje vzdušje. Menjavanje svetlobe – npr. pri prehodih med kadri (zatemnitev) – zvok (avtentični zvoki okolice) ter prisotnost dialoga med junaki pa ustvarjajo občutek igranega filma.

 

Au revoir, Balthazar

 

Laura Bohinc

 

Rafael Sommerhalder se je v tretjem sklopu vzhodnoevropskega in srednjeevropskega tekmovalnega programa predstavil z animacijo Au revoir, Balthazar, ki jo je leta 2016 ustvaril v Švici.

Digitalno ustvarjena stop animacija uporabi lutke, izdelane iz grobo neobdelanih materialov, kot so les, listje in lepenka, umeščenih v scenografijo, prav tako izdelano iz organskih materialov, ki s svojimi toplimi rjavordečimi in rumenimi odtenki ustvarjajo vtis jesenske melanholije in minljivosti. Avtor tankočutno postavlja natančno izdelane lutke na včasih popolnoma preprosto, spet drugič pa s teksturami bogato ozadje in tako s premišljeno kompozicijo ustvari vsebinske poudarke.

Zgodba neme animacije je preprosta, a nikakor dolgočasna. Opira se na otožno instrumentalno akustično podlago, mestoma se pojavijo tudi zvočni posnetki iz narave. Glavni protagonist, leseno strašilo, po nevihti najde školjko in v njej sliši ocean. Ko mu ptica školjko ukrade, se polomljeno, z zadnjimi močmi odpravi na poslednje popotovanje za izgubljenim zvokom, ki ga popelje k izvoru hrepenenja. Njegov cilj je hkrati njegov konec. Z elegantno menjavo scenografije ob koncu avtor Balhazarja vrne na začetek njegove poti, s čimer ustvari vsebinsko zanimivo zanko.

Animacija je alegorija življenja in smrti, hrepenenja, iskanja, poslavljanja. S svojo melanholično akustično in vizualno podlago ustvarja devetminutno nemo poezijo.

 

Iskanje šahovskega partnerja

 

Zala Žagar

 

Anton, protagonist animiranega filma Analysis Paralysis (Anete Melece, 2016), je osamljen človek srednjih let, ki se kljub svoji dobrovoljnosti ne zna vključiti v družbo. Zaradi svojega plašnega značaja ne pritegne pozornosti mimoidočih. Dan za dnem prihaja v park s svojim psom, da bi tam našel soigralca pri šahu. Tam zagleda vrtnarko, ki je v nasprotju z njim družabna in odprta do ljudi. A mnogim mimoidočim se zdi nadležna, saj vsakogar sprašuje, kdo je skazil njen vrtiček. Zato se je ljudje raje izogibajo.

Poleg težav pri navezovanju stikov, ima Anton probleme pri sprejemanju novega in spreminjanju navad. Čeprav poskuša prestopiti svoje meje, se vedno znova ujame v lastno negotovost. Vse to vzbuja občutek tesnobe, ki ga avtorica ponazori na komičen način, s povečanjem protagonistove glave. Tesnobni občutki dosežejo svoj vrh, ko Antonu po nevrotičnem nakupovanju pred trgovino raznese glavo, polno misli, dvomov, spominov in strahov. Doma jih uredi, pospravi v posamezne škatlice in tako ugotovi, da imata z vrtnarko nekaj skupnega. Oba se počutita neopažena in izključena. Anton se odloči, da bo pristopil k vrtnarki. Ta se ga razveseli in privoli v partijo šaha, ki ju poveže in popelje iz osame.

Problem introvertiranosti in nezmožnosti vključevanja v družbo avtorica prikaže na komičen način. Poleg komičnega, lahkotnejšo atmosfero ustvarja tudi vizualna plat filma. Avtorica uporabi tehniko risanja s flomastri. Podobe so kljub resnejši tematiki žive in barvite. Zdi se, da ja rešitev problema v odprtosti do sočloveka. Ko se Anton za trenutek neha ukvarjati s svojimi skrbmi, ugotovi, da podobni problemi pestijo tudi druge. S tem, ko pomaga drugemu, pomaga tudi sam sebi. To na vizualni ravni simbolizira njegova ponovno pomanjšana glava.

 

Svet je oder

 

Zala Žagar

 

»Ossa« ali daljše »ossatura« v italijanščini pomeni kost oziroma okostje. Naslov ima simbolični pomen za animiran film Ossa (2016) avtorja Daria Imbrogna, ki je narejen v tehniki stop animacije. Prikazuje ples lutke, v katerem se skozi gibanje njeno telo izmenično sestavlja in ruši. Obenem se gradnja in razgradnja dogaja tudi v prostoru, ki ga predstavlja snemalna miza z dvema močnima reflektorjema.

Avtor začne film s prikazom zadnjega stanja, ko razbita lutka leži na tleh. Sekvenčni posnetek prikaže njen padec v obratni smeri in se vrne na začetek, kjer lutka sestoji zgolj iz kovinskega ogrodja, ki deluje kot okostje. Med plesanjem baleta, ki ga spremlja klasična glasba, lutka počasi dobiva celo podobo, narejeno iz lesa. Sprva spominja na lutke, ki jih slikarji uporabljajo za model, nato dobi tudi obraz in lase, ki jo naredijo bolj človeško.

S spremembo glasbe in svetlobe se spremenita tudi atmosfera in prostor. Melodija postane med plesom lutke nenadoma odrezana in na snemalni mizi se iz različnih lesenih ploskev zgradijo vrata, za katerimi se skriva tisto, kar lutko opazuje – fotoaparat. Ko se lutka tega zave, jo prevzame strah in obup, kar ponazarja sprememba vzdušja v prostoru. Ta postane temnejši, začne se nevihta, temu primerno se spremeni tudi glasba, ki je strašljiva. Lutka poskuša zbežati, a je ujeta v ples.

V ples se vključi tudi avtorjeva roka, ki lutki narekuje gibanje. Zdi se, kot da bi avtor želel poudariti, da se lutka nikoli ni bila gibala po lastni volji. Ko glasba zamre, avtor lutko razstavi do okostja in jo spusti. Lutka se opoteče skozi vrata in pade v temo. Med padanjem ponovno dobi svojo obliko, nato pa se raztrešči na tleh. Po padcu reflektorji usmerijo svetlobo v tla, kamera pa se začne pomikati v ozadje. Zdi se, da se svojega dejanja sramujejo, saj so njen padec zgolj opazovali.

Sprva se zdi lutka svobodna, ko pa se zave, da je opazovana, se njeno obnašanje spremeni. Kameri poskuša ubežati, ker ji to ne uspe, se prepusti animatorjevi roki, kar na koncu pripelje do usodnega padca.

 

Pasje življenje

 

Žiga Fabjan

 

Britanska animatorka Terri Matthews v središče komične drame Napačna predstava (The Wrong End of the Stick, 2016) postavi vprašanje iskanja samega sebe. Glavni protagonist Malcom, na prvi pogled medel, a uglajen možak, živi običajno življenje. S soprogo sta že zdavnaj zapadla v ustaljene tirnice odtujenega zakonskega odnosa, ki ga, tu in tam, sicer vse redkeje, preseka iskrica med rjuhami.

Film že v uvodnih prizorih nakaže, da se Malcom v domačem okolju ne počuti izpolnjeno. Brez pravega zanimanja se prebija skozi popoldneve. Soočen s krizo srednjih let, s katero se ni sposoben spopasti, postopoma tone v depresijo. Edino veselje mu predstavlja pasji hišni ljubljenček. Pasje življenje se zdi razburljivo in brezskrbno, torej takšno, po kakršnem Malcom hrepeni globoko v sebi. Ravno zato nekega dne sklene postati pes.

Preobrazbi se sprva upira, saj jo skladno z družbenim nesprejemanjem drugačnosti zavrača in dojema kot nenaravno. Njegovo razcepljenost nazorno prikaže prizor, v katerem učencem (po poklicu je namreč profesor likovne vzgoje) predava, kako zelo je pomembno, da ob izdelovanju svojih likovnih stvaritev izrazijo tudi svoja občutja – da se (likovno) izrazijo. Avtorica preplete situacijsko in besedno komiko, ko eden izmed učencev skozi okno med parjenjem opazi dva psa in vse skupaj pospremi z vprašanjem, če se tudi onadva »izražata«.

Animacija poudari karikiranost likov, ki so od okolice razločijo po tem, da so upodobljeni z risano tehniko, ozadje pa je narejeno digitalno. Podoben ironičen odnos avtorica vzpostavlja skozi celoten film. Glavni Malcomov motiv za spreobrnitev ne izhaja iz njegove lastne (zavestne) odločitve, temveč je posledica nagona. V film je vključenih tudi nekaj drugih prizorov spolnosti, s katerimi je ponazorjena ideja, da nagona – v nasprotju s človekovim vsakdanjim obnašanjem – ni mogoče nadzirati oz. krotiti. Iskanje na novo definirane identitete je prikazano kot mučen, zahteven proces, ki ne ponuja izbire in sam določa (nepredvidljive) poti spreminjanja lastnega jaza.

Čeprav se film tematike loti na hudomušen in komičen način, pa z resnostjo prevprašuje tudi današnjo družbo, ki ni naklonjena posameznikom, ki vsaj malo izstopajo od norm. Konec je pozitiven in naravnan v smeri sprejemanja drugačnosti, saj se Malcom vrne k ženi ter zaživi novo, polno življenje.

 

Timon Leder, mlad, prodoren ustvarjalec animiranih filmov

Sprašuje Tamara Németh

Kako in kdaj si se prvič srečal z animacijo ter kdaj si spoznal, da bi se s tem rad ukvarjal?
Z animiranim filmom sem se srečal že v osnovni šoli, kot večina sem bil obseden s programom Cartoon Network in drugimi risankami na RTV. Prerisoval sem te like iz risank in bil pozoren na njihovo gibanje. In potem me je v osnovni šoli učitelj zatrl, da gre za kopiranje stila drugih. Ampak nekako sem obstal s to idejo, da sem na koncu osnovne šole rekel »jaz bom animator«.
Nato sem se odločil za gimnazijo z mednarodno maturo, da bi šel v tujino študirat animacijo.
A študij v tujini je predrag, pa tudi bolonjski sistem je prinesel spremembe … pomagala mi je pa vseeno ideja o tujini.

Po končani Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje si se na področju animiranega filma izobrazil na šoli La Poudrière v Franciji. Ali je ta vplivala na tvoje delo?
Vpliv je bil sigurno velik, me je pa francoska animacija že od nekdaj navdihovala.
Gre za čisto drugačen način, Francozi bolj umirjeno predstavljajo zgodbe, ki si jih gledalci lahko po svoje razlagajo, saj temeljijo na odprtem pristopu.

Ali si si kdaj želel ustvarjati v velikem studiu, kot sta npr. Disney in Pixar?
Francoski Folimage je nekaj podobnega, morda je bolj oseben. Vallees je majhno mesto na jugu Francije, kjer prebivajo skorajda samo animatorji, delajo pa v Folimagu ali manjših studiih. Sicer je pa podobno kot pri Pixarju – imajo 120 zaposlenih animatorjev, ki vsak dan garajo po kalupu, ki ga določi nadrejeni. Dolgo sem bil skeptičen glede tega, pa še zmeraj si ne bi želel iti v Pixar ali pa kamorkoli, samo zato, ker je dobra plača, nič pa avtorskega.

Animacija je oživljanje likov, idej in zgodb. Na Animateki si se predstavil z animiranim filmom Podlasica (2016), zakaj si se odločil realizirati prav to izmed mnogih idej?
Gre za moj prvi profesionalni film po študiju. Ideja zanj se mi je porodila po diplomi, na zgodbo pa je vplivalo šele potovanje na Madagaskar. Tam sem spoznal baobab – kruhovec, ki sodi med ranljiva drevesa. Podre ga namreč lahko manjši potres, veter, četudi šteje 400 let. Dvojnost ranljivosti in brezčasnosti se mi je zdela zelo zanimiva, a jo v svojem delu napravim še bolj ekstremno. Ustvaril sem drevesa, ki niti stati ne morejo sama, zato jim pomagajo živali.

Koliko časa in ljudi je zahteval proces ustvarjanja?
Ekipa ni bila velika, bilo nas je osem. V strnjenih urah sem delal okoli enega leta, v realnosti dve leti. Največ časa sem delal animacijo, pri kateri sta mi pomagali Zarja Menart in Lea Vučko. Želel sem si, da bi vsak ustvaril svoje like, zato smo imeli strogo razdeljene vloge, kdo ustvarja določen lik, in zdi se mi, da se to razpozna v samem filmu – vsak lik se giblje na svoj način, vsak ima svoj karakter (kot igralci v igranem filmu).
Z Matejo Starič, zaslužno za zvok in glasbo, sva se strinjala, da glasbo dodava naknadno. Namignil pa sem ji glede komadov in vzorcev, ki sem jih želel slišati v svojem filmu.

Podlasica je narejena v računalniški risani tehniki, v kateri ne ustvarjaš vedno. Ali tehniko prilagodiš liku in/ali ideji?
Po naravi sem zelo tehničen tip, rad raziskujem nove pristope. Pri vsakem filmu, pri katerem sodelujem, se pojavi nek nov pristop, ki ga preiskujemo. Pri Podlasici sem si sicer želel, da bi bil lik risan na steklo, a sem ugotovil, da to s finančno podporo, ki smo je bili deležni, ni mogoče. Tako sem našel rešitev v računalniški animaciji. Stil slikanja na steklo smo ohranili, delali pa smo z računalnikom.

Kakšen je zate pomen Animateke?
Animateka je v domačem prostoru pravzaprav začela gibanje ustvarjanja animiranih filmov. Festival je pomemben, ker je oživel razvito sceno iz nekdanje Jugoslavije.

 

Od risbe do animacije

 

Žiga Fabjan, Zala Žagar, Kristian Božak Kavčič

 

Ideja za film Leona Vidmarja, Slovo (2016), izhaja iz njegovih spominov na otroštvo, ki so ga med drugim močno zaznamovali stari starši. Scenarij je napisal skupaj s svojo ženo dramaturginjo, ki je vztrajala pri tem, da babica nima mesta v filmu, pove Vidmar z nasmeškom.
Prijavil se je na razpis Slovenskega filmskega centra (SFC) in dobil vsa potrebna finančna sredstva. Kolja Saksida (Zvviks) je takoj zatem pripravil finančni načrt projekta. Največ denarja je šlo za honorarje in silikon (znamka Dragon Skin; uporabljajo ga tudi v igranih filmih, predvsem za nosove in ušesa likov), ki je stal 700 evrov. Preko spleta je iz Nemčije – z izjemo armatur, ki so prišle iz Poljske – naročil tudi preostali material. Iz silikona je nato po vnaprej pripravljenih prototipih iz plastelina izdelal 6 lutk (vsaka lutka ima namreč svojega dvojnika).
Proces izdelave lutk je trajal 4 mesece. Pri načrtovanju likovne zasnove si je postavil le okvirne smernice, saj je bil hkrati v vlogi avtorja in izdelovalca lutk. To mu je omogočilo, da je lastne ideje kar najučinkoviteje prenesel na zunanji izgled likov. S pomočjo kalupov po točno določenih proporcih je izdelal telesa in lobanje lutk. Roke so bile še posebej krhke, zato so jih morali izdelati po 8 za vsako. Pri tej fazi je sodeloval Žiga Lebar, mojster kalupov po Vidmarjevih besedah, ki se je izuril že pod režisersko taktirko vodilne avtorice sodobne slovenske animacije, Špele Čadež. Vidmar je poudaril, da pri nemem filmu (brez dialogov) pomembno vlogo igra obrazna mimika, zato je izdelavi obrazov namenil posebno pozornost. Sledilo je dolgotrajno barvanje. Več plasti barv je na površino lutk nanašal z mini čopičem. Vsaka lutka ima tudi svoj set oblačil, ki jih je sešila njegova žena. Za prizor, v katerem se na robu Lovrove kadi pojavita miniaturni figuri njega in njegovega dedka, so izdelali repliko kopalnice v naravni velikosti. Za ta korak so se odločili, saj lutk v manjši velikosti ne bi bilo mogoče tako detajlno animirati. Vidmar je priznal, da je bila to njegova najljubša faza ustvarjanja Slovesa, pa čeprav sta morala s sodelavcem v poletni vročini snemati kar v spodnjicah.
Domiselne prehode med prizori je imel v mislih že v fazi snemanja, zato je pri montaži odrezal le 3 sekunde materiala. Poudaril je, da je pri snemanju animiranih filmov pomembno, da se zavrže kar najmanj materiala, zato je dobra predpriprava ključnega pomena.
Avtor se namerava v naslednjem filmu podati v bolj abstrakten svet.

 

Orchestrating animation techniques
An interview with Massimo Ottoni, the author of Steinway (Lo Steinway, 2016)

 

Kristian Božak Kavčič

 

Why the brand Steinway?
The brand Steinway was already in the short story the film is based on. It's a story by Andrea Molesini. I think the brand Steinway was chosen instead of any other because it was always famous, even in the period of World War I.

How did you find the short story? Why did you decide to make a film out of it?
Molesini is a famous Italian novelist who often situates his stories in the period of World War I and that is what always interested me.

Did you want to be as faithful as you can be to the story or did you include yourself in the adaptation?
I included many new things. Molesini is otherwise a very good writer but he never wrote any screenplay for animated film before. I collaborated with him closely. There are a lot of my personal ideas in the film but it was also the first time I worked on a subject that was not my own so, it was a bit difficult at first to deeply understand what the writer wanted to transmit in his story. After all, I think I found my own way to understand it and to develop a story.

I thought of it as an anti-war film. Many other anti-war films are – like yours – situated in World War I. Why?
I think the story in Steinway could be translated into other wars but World War I was particular. Especially because of the relation between Italy and Austria-Hungary. The two fronts were very mixed – there were Italians fighting for the Austrio-Hungarian side and vice versa. We are used to think about the war as battles, battles, battles but most of the time it was just waiting in the trenches, doing nothing in particular. It was a specific war because in this long period of waiting soldiers tried to pretend they are not in war. In the end, I think the story wouldn't be so different if it was happening in other places, other times because its »aura« is something universal.

It seemed like the film was shot on a big set.
It was.

How long was the whole process?
Months. The entire production (the screenwriting part not included) took 9 months. It took somewhere around 4 or 5 just to build all the sets and create all the props.

How big were the puppets?
About 25-30 centimetres tall. Regarding the size of the set I can tell you that every part of the trenches was about one meter and a half long and the biggest part of the set was the kitchen, where the piano took place.

Did you make the piano?
Yeah. And it was technically the most difficult part because I wanted to make a keyboard that could be animated. When we were shooting the scene, in which a character is playing the piano, we had to move every single key. It was a nightmare (laughter).

So, does it really function, the piano? (joke)
Yes, in a couple of scenes it really does play … (laughter) No, it doesn't. (laughter)

What about the puppets, what are they made of?
We had to create a lot of puppets and with a limited budget it is difficult. We couldn't afford professional puppets so we had to make them on our own from wood, aluminium wires etc. However, for the first time we used silicone and plasticine for noses, cheeks, mouths and so on.

How did you animate blinking?
You sculpt it. You add little pieces of plasticine on the eyes. Then you have to remove it and clean up the eyes so, it takes time. The scenes that were most difficult to shoot are the ones with a lot of dialogue and facial expressions. With this approach you can reach a range of expressions that are difficult to obtain with standard silicone heads. Obviously, now if you have a million dollars you can print it in 3D and so on. (laughter)

How did you choose the voice actors?
There are two versions of the film. The German and the Italian one. The latter is made by professionals and for the German version we used some non-professional actors.

I watched the German version and it didn't seem like it was shot with non-professional voice actors.
I think some of their voices are quite smooth but this matches with their characters. So it works.

Were there any problems in the editing phase? Did you throw away a lot of material?
We used almost everything because we didn't really have much time to shoot it. Just a couple of static scenes were not included in the final version of the film.

How did you decide to use two different animation techniques?
In animation the technical needs and expressive needs are often very connected. We cannot make everything in stop motion – there are not enough animators, there is not enough space to build more than two sets etc. In Steinway I wanted to use two different languages in the film. The stop motion part is the more realistic one in the narrative aspect of what it portrays – everyday life of the soldiers. And when a soldier starts to play it opens a world of another, more lyrical way of (non-)narrative with which you can effectively show dreams, memories and so on. I think that switching from stop motion to 2D drawing animation represents the difference between realistic and surrealistic elements.

How long did the drawing take?
About as much as did the other part. We had two guys – including me – working on the stop motion and two others on the 2D part. It did not take much time because technical-wise it is not the most difficult drawing style – it resembles the style of soldier sketches that are very rough, with not a lot of movement. It was also within our financial capabilities...

 

Intervju z Rastkom Ćiričem

 

Zala Žagar in Žiga Fabjan

 

Kakšni so bili vaši začetki v animaciji?
Diplomiral sem leta 1979 na Akademiji likovnih umetnosti v Beogradu. V času magistrskega študija na isti akademiji je pionir srbskega animiranega filma Nikola Majdak osnoval oddelek za animacijo na Fakulteti dramskih umetnosti v Beogradu. Ker na fakulteti ni bilo risarjev in ilustratorjev, je vprašal slikarja Bogdana Kršića, ali pozna koga, ki bi bil zainteresiran za sodelovanje pri novonastalem oddelku za animacijo. Tako sem se odločil, da v okviru magistrske naloge naredim animirani film.

V čem je prednost animiranega filma?
Pomembno je, v kakšnem kontekstu in odnosu do česa gledamo na animirani film. Treba je razlikovati med značilnostmi dokumentarnega, igranega in animiranega filma. Dokumentarni film prikaže stvarnost, igrani film jo simulira, animirani film pa pripada fantaziji in v tem pogledu ustvarjalcu dopušča več svobode.

Katero obdobje v bivši Jugoslaviji bi označili za zlato obdobje animiranega filma?
V Jugoslaviji je animirani film kulminiral z Zagrebško šolo risanega filma. Zgodovina jugoslovanske animacije je izjemno zanimiva. Prva animirana filma – šlo je za reklami – sta bila posneta leta 1925 in 1928. V srbski prostor sta animacijo prinesla Vera in Ljubiša Jocić z lutkovnim filmom Pionir in dvojka (Pionir i dvojka, 1949). V petdesetih letih so prevladovali lutkovni filmi, v šestdesetih, natančneje leta 1963 s prvima profesionalnima risanima filmoma Čovek od krede in Solista Nikole Majdaka, pa se je postopoma zgodil prehod na risano tehniko. S tem se je začela kontinuirana produkcija, ki traja še danes. Kakorkoli, preveč posplošeno bi bilo neko obdobje označiti za zlato, to je relativno vprašanje in osebna preferenca. Gotovo pa je, da ga ni bilo v devetdesetih, ki bi jih lahko označili za »blatno obdobje«. (smeh)

Kako bi opisali razvoj jugoslovanskega animiranega filma?
Vse se je začelo v Zagrebu, kjer so konec petdesetih let predvajali predvsem Disneyjevo produkcijo, nato pa so se producenti osredotočili na snemanje umetniških in 2D filmov ter posebno pozornost namenili vizualni plati animacije.
Zagrebška šola je močno vplivala na srbski prostor. Leta 1961 je Dušan Vukotić za film Surogat (1961) dobil oskarja za najboljši kratki animirani film. Dve leti kasneje pa so v Beogradu začeli s produkcijo risanih filmov, ki je trajala do devetdesetih let. V času razpada Jugoslavije pa je zašla v veliko krizo. S tem se je končala tudi Zagrebška šola animacije, kot smo jo poznali.

Kakšnih tematik so se v svojih filmih dotikali jugoslovanski avtorji?
Animatorji so večinoma ustvarjali filme s simboličnimi, alegoričnimi zgodbami, interpretacija je bila pogosto odvisna od zanimanja in prepričanja gledalca.

Kaj menite o sodobni produkciji?
Vsi smo si opomogli od devetdesetih, od vojne in ostalih neumnosti … Danes je produkcija raznolika, kar odraža tudi Animateka, ki prikaže tudi veliko filmov s področja nekdanje Jugoslavije. Avtorji ne izhajajo več iz stare zagrebške šole, temveč večinoma iz zasebnih produkcijskih hiš.
Nekoč je bila produkcija animiranih filmov v Beogradu izjemno draga, danes se stanje izboljšuje, deležna je tudi večje finančne podpore. Nekoč je produkcija izhajala iz fakultet, kjer so študenti brezplačno ustvarjali filme.

Bi na letošnji Animateki kaj izpostavili?
Na festivalu sem si ogledal celoten tekmovalni program. Najbolj mi je bila všeč Nočna ptica (2016) Špele Čadež. Imel sem to čast, da sem lani, v času njenega nastajanja, obiskal njen studio.

 

Nemogoče zgodbe

 

Isidora Todorić

 

Nemogoče figure in druge zgodbe II (Figury niemozliwe i inne historie II, 2016) mlade poljske režiserke Marte Pajek je drugi kratki animirani film še nedokončanega filmskega triptiha Nemogoče figure in druge zgodbe, ki ga producira poljski animacijski studio Animoon. Koncept projekta temelji na ustvarjanju nestvarne figure – figure, ki jo je mogoče izrisati po pravilih perspektive, ne pa tudi poustvariti v stvarnem svetu. Vsaka od treh nemogočih zgodb prikazuje prizadevanje za doseg popolnosti in osebnostne izpolnitve v okolju, polnem vizualnih iluzij.

Avtorica je diplomantka grafičnega oddelka krakovske Akademije za likovno umetnost, kar je razvidno v načinu njenega ustvarjanja – uporaba detajlov, vzorcev in tekstur. Pri drugem delu trilogije gre za risano animacijo na papir, okolje in figure so večinoma črno-bele, razen manjših detajlov, kot so na primer oči in ustnice glavne junakinje, s čimer je izolirana od nenavadnega okolja, v katerem se nenadoma znajde. Po padcu se namreč zbudi v svet spreminjajočih se oblik in vzorcev. Dogodek simbolizira travmatično izkušnjo, klavstrofobično vzdušje, ki ga ustvari okolje pa nastopi kot osebna stiska protagonistke. Dogajanje, postavljeno v notranjost, nakazuje, da gre za introspektivna razmišljanja o samopodobi in njenem položaju v družbi. Z daljnim planom avtorica prikaže razsežnost deformiranja, ki se odvija (figure se v njem ne pojavijo) – notranja stiska se tako kaže navzven.

Prizor v filmu, kjer čez kader stopi rahla modrikavost še bolj intenzivira občutek neprilagojenosti, ki ga ima junakinja in se počuti, da ne pripada začrtani vlogi ženske v družbi in tako prevprašuje integriteto, materinstvo in partnerstvo. Skozi celoten film je nazorno prisoten motiv jajca kot simbola plodnosti. Ob tem ko v kadru nastopi »nemogoča figura«, lik izstopi iz okolja, kar odraža odločitev ženske po zavrnitvi družbe, v kateri se nahaja.

 

Pridi zraven

 

Tamara Németh

 

Igrivi stil Ena, dva, tri, drevo (One, Two, Tree, 2015) Yulie Aronove gradi lahkotna otroška risba, ki jo pospremi navihana glasbena podlaga. V kratkem animiranem filmu za otroke nastopi nerodno prikupen glavni junak – nadebudno drevesce.

Avtorica, ki je tudi izšolana scenaristka, zgodbo spretno zastavi. Zaplete se, ko si drevesce obuje rdeče škorenjčke in se odpravi na potep. Na poti srečuje različne ljudi in živali med njihovimi vsakodnevnimi opravili. Povabi jih s seboj. Njihov vsakdan popestri s svojo brezskrbnostjo. Tega se zavejo šele ob vrnitvi. Tudi druga drevesa si zaželijo izleta v širni svet. Film pozove k razburljivim pustolovščinam, ki čakajo za vogalom, če se jim prepustiš.

 

Tegobe nadzorovanja ljudi

 

Lev Slivnik

 

Celovečerni animirani film Anomalisa (2015) Charlieja Kaufmana in Duka Johnsona je adaptacija istoimenske »zvočne drame« (1), ki je nastala leta 2005 pod okriljem losangeleškega Theater of the New Ear.

Kaufman, ki je igro napisal pod psevdonimom Francis Fregoli – slednji priimek je priimek italijanskega igralca Leopolda Fregolija. Ta je slovel predvsem po svoji zmožnosti izjemno hitrega preoblačenja med prizori. Po njem se imenuje (Fregolijeva deziluzija) redka motnja, pri kateri je posameznik prepričan, da so vsi ljudje razen njega ena oseba, ki spreminja svojo podobo. Tudi hotel, v katerem je nastanjen glavni lik Michael Stone med svojim poslovnim obiskom Cincinnatija, je poimenovan po tej motnji, a Kaufman jo je pri svojem glavnem protagonistu zanikal in pojasnil, da je služila le za odskočno desko, da izrazi Michaelovo stisko. (2)

Obrazi likov v filmu so prek linije oči razdeljeni na dva dela in tako odstopajo od lobanje, zato se zdi, da nosijo maske. Na ta način avtorja spretno prikažeta notranjo stisko in krizo identitete glavnega junaka Michaela, motivacijskega govorca na združenju svetovalcev za podporo uporabnikom. Temu se spodnji del obraza nenavadno premika ob gledanju v zarošenem ogledalu, ko se sooča s svojimi tegobami. V sekvenci sanj mu ta del celo odpade. Edina posameznica v filmu z lastnim obrazom (vsi preostali nastopajoči imajo namreč enak obraz) in lastnim glasom poleg Michaela, je Lisa, ena izmed poslušalk Michaelovega govora, s katero je ta preživel prejšnjo noč.

V filmu se pojavi več namigov na Michaelove psihične težave. Že v samem uvodu v film Michael vzame nekaj tablet. V pogovoru z bivšim dekletom Bello celo izrazi, da se boji, da ima psihične motnje. Govor zbranim na konvenciji je mešanica Michaelove prave narave in maske, ki jo nosi za občinstvo. Med govorom se celo vpraša, ali gre za učinke antidepresiva Zolofta. Kmalu postane obupan, zdi se mu, da ni zmožen čustvovanja, jokanja, vsako noč prepoti blazino … A njegovih stisk ne gre nujno razumeti kot psihične motnje. Michaelov govor, v katerem izpostavi, da je država zavoljo lažjega nadzora nad ljudstvom uničila šolstvo in s tem poneumila ljudstvo, izraža obup. Lisa predstavlja anomalijo tej monotoni ukalupljenosti in zato jo tudi poimenuje Anomalisa.

Podobno kot je Lisa anomalija konvencionalnosti v svetu, je lutka japonske gejše anomalija v svetu seksualnih igrač. Obe imata izrazito ženski glas, rano na desni strani očesa in radi pojeta. Hkrati pa sta znotraj obe motorizirani – gejša je dobesedno motorizirana, Lisa pa je očitno žrtev nadzora v sodobnem svetu. Tako se ti dve posameznici zrcalita ena v drugi. Michael te mehanizacije ne more sprejeti.

S tem, ko Michael sinu podari lutko, mu podari edino zares vredno stvar – podari mu zmožnost videnja človeškega bitja v sogovorcu in hkrati sprevidenje njihove mehanizacije.

(1) Ang. sound play; odrska uprizoritev, kjer se zgodba pripoveduje le preko zvokov, govorjenega besedila in glasbe.
(2) »Charlie Kaufman & Duke Johnson on Anomalisa«. Dostopno na: https://www.youtube.com/watch?v=RNQHYyLaNFY; pridobljeno 11. 12. 2016.