Omrežje predstavlja vmesni prostor, po katerem potujejo informacije, čeprav si je morda pojav zaradi nesnovnosti težko zamisliti, pa se ga vseeno da dojeti in s tem tudi izrabiti v svojo korist. Tako so recimo med 50. in 70. leti, ko so bili stacionarni telefoni edina možnost komunikacije na daljavo, izumili modre kocke, s katerimi so prelisičili operaterja in se izognili plačevanju dragih klicev v tujino.1 Zdi se precej nedolžno, lahko bi rekli, da so se ljudje znašli, telefonska podjetja pa so kljub izgubi ostajala na zeleni veji. Z vedno bolj ugodnimi možnostmi mobilne komunikacije je pojav, imenovan phreaking, zamrl, a kmalu zatem se je pojavil internet, s katerim so se podobne možnosti manipulacije nadaljevale. Slednji je omogočal vedno več in izrabe so postajale vedno bolj drzne. V začetku 21. stoletja se tako pojavi fenomen swattinga, pri katerem naj bi hekerji izbrskali podatke izbrane žrtve in na njen dom pod pretvezo prijave zločina poslali posebno policijsko enoto S. W. A. T.

Swatted (Ismaël Joffroy Chandoutis, 2018)

Swatting oz. lažne telefonske prijave naj bi obstajale že v 70., njihov namen je bil izzvati vsesplošno paniko na javnih mestih, tarče so bile največkrat šole in letališča2. V današnjem času se je pojav uveljavil predvsem v kulturi gamerjev, s tem se je iz družbenega premaknil v zasebno, pri čemer se zdi, da nevarno potegavščino, ki je že terjala tudi smrtonosne žrtve, povzročitelji jemljejo za nekaj banalnega. Animirani dokumentarec Swatted (2018) skozi preplet youtube videov igralcev video igric in izpovedi žrtev swattinga predstavi dotični pojav. V animaciji, ki po izgledu spominja na video igrice, je prisotna virtualna mreža; ta nakazuje na virtualni svet okoli nas in kako dejanja virtualnega vplivajo na realnost. Tako ima tudi telefonski klic posledico v žrtvini realnosti, pri tem se zdi kruto, da se ob nasilnih aretacijah nedolžnih ljudi v spletnem pogovoru soigralcev pojavijo izjave kot na primer: »LOL SWATTED« ali »SWAT SWAT SWAT«, ki kažejo na banalen odnos do dogodka. Postavi se vprašanje, ali je krivo ravno dejstvo, da so drugi dogajanju priča skozi virtualno, s čimer se vzpostavi določena distanca. Če je v prvem primeru oseba še pretresena nad dejanjem, pa film postopoma prikaže tudi žrtve, ki se zdijo celo ponosne na dejstvo, da pred njihovimi vrati stoji posebna policijska enota v polni pripravljenosti. Kot da bi šlo za potrditev pomembnosti v svetu gamerjev. Stopnjevanje kulminira ob dejstvu, da je skupina igralcev v namen zaslužka ob večji gledanosti sama priredila swatting – šlo je za potegavščino potegavščine.

Ob raziskovanju pojava, ki ne le ogroža žrtve in njihove bližnje, ampak je tudi zelo drag za davkoplačevalce – za vsako tako akcijo, ki zahteva popolno obkolitev okolice in pripravljenost policistov, naj bi iz javne blagajne odšteli približno 10. 000 dolarjev3, se razlogi za potegavščino izkažejo za precej otročje. Če izvzamemo napade na politike, ki poskušajo omejiti in kriminalizirati pojav, ter zvezdnike, so razlogi povečini osebne narave: gre za zamere, maščevanja, pogosti so tudi napadi na dekleta. Eden izmed napadalcev je recimo izvedel kar 23 lažnih klicev, povečini so bile žrtve dekleta, ki niso sprejele napadalčeve prošnje za prijateljstvo v igrici League of Legends4. Podobna serija seksističnih napadov se je zgodila pred petimi leti, povod zanjo je bila nova igrica ustvarjalke Zoë Quinn, ki je temeljila ne njeni izkušnji z depresijo. Sovražni napadi, grožnje o posilstvu in umoru ter nadlegovanje njene družine so temeljili na mnenju, da igrica z odstopom od običajnega streljanja v svet video igric prinaša politično5. V kampanji imenovani Gamergate je sledila še vrsta napadov na druge ustvarjalke video igric, vsi pa so temeljili na približno istem vzorcu: spletno nadlegovanje, doxxing oz. objavljanje osebnih podatkov na spletu, nasilne grožnje, swatting ipd., ki so posledično ohromile življenje žrtev, ki so se pogosto morale izseliti6.

Ob koncu filma Swatted se mesto, nad katerim prežijo vojaki, spremeni v virtualno mrežo, kar bi lahko razumeli kot dejstvo, da je virtualni svet od svojega začetka do danes v družbi zavzel zelo pomembno vlogo. Z vedno večjim preseljevanjem informacij in storitev na splet, pa ne moremo trditi, da je uporabnikovo razumevanje osnovne strukture in načel interneta kaj bolj jasno. Zdi se, da smo raje, kot da bi splet razumeli, do njega zavzeli pozicijo slepega zaupanja, pri tem pa nas oblasti navidezno tolažijo z varovanjem informacij. Swatted predstavi posameznike, ki večinsko zaupanje izrabijo v lastno korist. Ker gre za hekerje, ki znanje pogosto uporabljajo za malenkostna maščevanja, bi lahko sklepali, da dostopanje do osebnih informacij drugega ni tako zapleteno. Pri tem se pojavi vprašanje, kdo vse še do njih dostopa in z njimi manipulira. Še bolj zaskrbljujoče je dejstvo, da se manipulacija z informacijami odvija na državni ravni – v Siriji na primer obstaja Sirijska elektronska vojska, skupina hekerjev, ki se s socialnim inženirigom, spammom ter rušitvami programov in spletnih strani bori proti nasprotnikom tamkajšnje oblasti. Bolj kot Sirija pa so problematične vodilne države v globalnem pomenu, recimo Amerika in Kitajska. Če se za prvo zdi, da podobne dejavnosti skriva, vsake toliko pa s škandalom razkritja, kot v primeru Snowdna, povzroči ogorčenje, ki relativno hitro zamre, pa Kitajska nadzor nad posameznikom izvaja odkrito. V poplavi informacij in dezinformacij pa nikoli ne moremo biti prepričani, kaj je res.


  1. 2019: »Phreking«. Dostopno na https://en.wikipedia.org/wiki/Phreaking; pridobljeno: 8. 12. 2019.
  2. Bureau of Alcohol, Tobacco and Firearms United States of America. 1976: »Bomb Threaths and Search Techniques«. Dostopno na https://www.ncjrs.gov/App/publications/abstract.aspx?ID=60899; pridobljeno: 8. 12. 2019.
  3. Armerding, Taylor. 2017: »Another thug learns that SWATting Brian Krebs is a bad idea«. Dostopno na: https://nakedsecurity.sophos.com/2017/09/26/another-thug-learns-that-swatting-brian-krebs-is-a-bad-idea/; pridobljeno: 8. 12. 2019.
  4. Machkovech, Sam. 2015: »Teen pleads guilty to 23 charges of swatting, harassing online game rivals«. Dostopno na https://arstechnica.com/tech-policy/2015/05/teen-pleads-guilty-to-23-charges-of-swatting-harassing-online-game-rivals/; pridobljeno: 8. 12. 2019.
  5. 2019: »Gamergate contorversy«. Dostopno na https://en.wikipedia.org/wiki/Gamergate_controversy; pridobljeno: 8. 12. 2019.
  6. Ibid.