Nevarna igra
Drugi sklop dela programa Njena zgodovina, podnaslovljen »Moram (po)ustvariti«, je prikazal filme, ki na svojevrsten način z obratom perspektive na novo interpretirajo »konvencionalne naracije, ki utrjujejo patriarhalni svetovni red«. Kuratorja sta tako v program recimo vključila kolažno črno-belo animacijo Carmen (1933) Lotte Reiniger, ki parodira istoimensko opero Georgesa Bizeta, ali pa lutkovno animacijo Dekle in vojak (1995), nastalo po motivu ljudske balade o dekletu, ki v vojni vihri išče svojega zaročenca. S tem ko filma za krojiteljici usode postavita ženska lika, na humoren način tradicionalni zgodbi osvežita. Sekcija je ponudila tudi nekaj kritičnih komentarjev, kot je recimo karikaturni prikaz zavojevalske zgodovine Velike Britanije, utelešene v angleškemu buldogu v Britannii (1993) Joanne Quinn ali pa kritiko onesnaževanja v kolažni animaciji Paradise Lost (1970) Evelyn Lambart.
Sodobnejši filmi so obravnavali medosebne odnose, kot so recimo zloraba položaja močnejšega v barvitem Vulkanskem otoku (Vulkánsziget, 2016) Anne Kate Lovrity ali pa skrb za drugega v Sladki noči (Nuit Chérie, 2019) Lie Bertels. Posebej zapomnljiv tako po formi kot po vsebini se zdi film Igrišče (Playground, 2020) Grace Nayoon Rhee, ki v pretežno lutkovni stop-animaciji skozi igro dveh otrok prikaže psihološko dojemanje deklice v zgodnjem najstništvu.
Film uvede zrnata, pohitrena črno-bela sekvenca. Prikazuje smejoče se mlado dekle, ki se spušča po toboganu. Na platnu se nato v velikem debelem fontu pojavi naslov filma v živordeči barvi, ki daje zlovešč občutek. K srhljivi atmosferi pripomore tudi konstanten šum, ki asociaciira Dannyjevo vožnjo s triciklom v Izžarevanju (The Shining, 1980). Napis na platnu seznani, da gre za deklico, ki je med igranjem pozabila na čas, občutek samote jo je prestrašil.
Začetno dokumentarno sekvenco zamenja lutkovna animacija, v kateri protagonistka nastopi kot lutka, igrišče je postavljeno v črnino. Kmalu naleti na sovrstnika, ki z njenim zanimanjem oživi. Skozi igro se razvije romantična vez. Avtorica jo ponazori s skupnim raziskovanjem, kaj vse igrišče ponuja. Ob tem igranje prekinjajo dekličina čustva v obliki živali, upodobljena v različnih animacijskih tehnikah, kot so recimo 2D kolažna animacija, slikanje na steklo, s svinčnikom risana animacija, računalniška 3D animacija, pa tudi 16-mm analogni posnetek v negativu, ki jih avtorica spretno kombinira, da prikaže kompleksnost najstniškega dojemanja. Stopnjujoča se pozitivna čustva, ki kažejo na vedno večjo sprejemanje in zaupanje, prekine dečkova najdba vžigalice. Njegov divji pogled vzpostavi dvom, izkaže se za grožnjo, za katero se zdi, da ji v črnini prostora deklica ne more ubežati. Igrišče zagori, v hitrem tempu se izmenjujejo dekličin beg in prizori gorečih živali v različnih animacijskih tehnikah.
Igrišče in nezmožnost pobega lahko razumemo kot otroško travmo, ki se porodi ob nenadni spremembi iz igre v željo po škodovanju. Protagonistka je ne more razrešiti ali predelati, tako ostaja ujeta v temnem spominu igrišča. Beži pred požigalcem, dokler je ta ne ujame in nasilno zbije z gugalnice, film se z animacije vrne v uvodni črno-bel 16-mm posnetek. Prazna gugalnica, ki počasi niha v vetru, vzbuja občutek neprijetnega miru po bučni eksploziji. Je deklica našla izhod iz igrišča ali jo je požrl ogenj?